INNOVATION IM UNTERNEHMEN

Innovation zu gestalten und umzusetzen ist ein mühsamer und oftmals auch frustrierender Prozess – für die Differenzierung auf dem Markt jedoch unerlässlich. 

Design Thinking nähert sich den klassischen Problemen von Unternehmen aus unterschiedlichsten Perspektiven an. So entstehen auf effizientem Wege innovative Lösungen. Es kann gezielt Neuland beschritten werden.

Dieses Buch beschreibt Prozesse, Techniken und Tools, die Sie auf Ihrem Weg zur Innovation inspirieren und unterstützen sollen. Anhand realer brasilianischer Fallbeispiele werden die Methoden näher erläutert.

ENTDECKEN

Erfahren Sie mehr über das Buch und wie die Methoden und Tools von Design Thinking erfolgreich in großen brasilianischen Unternehmen verschiedener Branchen angewendet wurden.

Erfahren Sie mehr »

TOOLS 

Entdecken Sie eine Reihe praktischer Tools, mit deren Hilfe Sie Innovationen in Ihrem beruflichen Umfeld fördern können.

Erfahren Sie mehr »

AUTOREN

Lernen Sie die Autoren des Buches kennen und erfahren Sie mehr über deren Arbeit als Innovatoren. Kontaktieren Sie uns, wenn Sie möchten!

Erfahren Sie mehr »


ENTDECKEN SIE DESIGn THINKING!

Erfahren Sie mehr über Design Thinking und wie es erfolgreich in großen brasilianischen Unternehmen aus verschiedenen Branchen angewendet wird.

“Der heutzutage harte und globale Wettbewerb erfordert Innovationen in hoher Schlagzahl.
Das Buch beschreibt gemeinschaftliche, auf Innovation ausgerichtete Handlungsprozesse nicht nur in ihrer Systematik, sondern auch in der praktischen Anwendung. Es hat mich positiv überrascht.”

Aldo da Silva Trindade
Aufbau von Vertriebskanälen - Itaú Unibanco. Technology Supenintendence, Mobility, Multichannel und Innovation

“Das Buch bietet eine leicht verständliche, unterhaltsame Lektüre. Dabei stellt es die theoretischen und praktischen Konzepte des Design Thinking anschaulich dar und zeigt die Entwicklung innovativer Projekte in Brasilien.
Vor und nach der Lektüre des Buches habe ich als Facharzt für Infektiologie und Epidemiologie sowie als Forscher mit diesen Konzepten gearbeitet. Ich muss zugeben, dass mir nach dem Lesen die Anwendung der Innovationskonzepte um ein Vielfaches leichter fiel! Ich kann das Buch uneingeschränkt weiterempfehlen!”

Bruno Scarpellini
Facharzt für Infektiologie und Epidemiologie bei Grupo Fleury und Forscher des Retrovirologie-Labors der Unifesp

“Für uns in der Versicherungsgruppe BANCO DO BRASIL & MAPFRE ist Design Thinking die beste Methodik, um die Erkenntnisse über Verhaltensweisen und Einstellungen unserer Kunden mit den technologischen und menschlichen Entwicklungsressourcen unserer Firma zusammenzuführen. So schaffen wir begeisternde Lösungen, die durch den gewissen Aha-Effekt zum Erfolg führen.”

Paulo Eduardo Fernandes Rossi
Executive Superintendent
Sehen Sie eine Vorschau des Buches an.

FALL


Projekt “Andorinha”

Der erste Flug im Leben eines Menschen. Um herauszufinden, welche Fragen Passagiere bei ihrer ersten Flugreise haben, wurden Beobachtungen an brasilianischen Flughäfen durchgeführt. Mehr über das spannende Projekt und seinen Erfolg können Sie in diesem Video erfahren.


TOOLS

Hier lernen Sie eine Reihe praktischer Tools kennen, mit deren Hilfe Sie Innovationen in Ihrem beruflichen Umfeld fördern können.

IMMERSION


Cultural Probe Kits

Mit dem Cultural Probe Kit gewinnen Sie Erkenntnisse über Ihre Kunden, ohne diese in ihrem Alltag zu stören. Das Wissen über Wünsche und Erwartungshaltungen erleichtert die Entscheidungsfindung im Innovationsprozess, und die Arbeit mit dem Cultural Probe Kit bereitet die Kunden auf ihre konstruktive Mitwirkung in Gruppensitzungen vor. Mehr darüber erfahren Sie in diesem Video.

ANALYSE UND SYNTHESE


Persona

Persona sind fiktive Charaktere, die geschaffen werden, um sich bei der Entwicklung und Bewertung von Ideen an ihnen auszurichten. Sie entstehen durch eine Synthese signifikanter Verhaltensweisen, die während der Feldforschung beobachtet werden konnten. Wollen Sie mehr darüber erfahren? Schauen Sie sich unser Video zu diesem Thema an!

IDEENFINDUNG


Workshop

Ein Treffen, bei dem Kreativität und Zusammenarbeit gefördert werden sollen, um die Integration innerhalb eines Teams voranzutreiben und daraus innovative Ideen für das Projekt entstehen zu lassen.
Im Video erfahren Sie mehr über die Anwendung dieses Tools.

PROTOTYPEN


Entwicklung von Prototypen

Prototypen werden eingesetzt, um zu erfahren ob und wie die in der Theorie entwickelten Lösungen in der Praxis funktionieren. Sie ermöglichen es, Probleme zu antizipieren, Konzepte greifbar zu machen und Ideen feiner auszuarbeiten. Mehr über Prototypen und ihre Anwendung erfahren Sie im Video.


LEARNING BY DOING

Hier lernen Sie eine Reihe praktischer Tools kennen, mit deren Hilfe Sie Innovationen in Ihrem beruflichen Umfeld fördern können.

Insight Karte

Lernen Sie eine große Menge an gewonnenen Erkenntnissen effizient zu organisieren und zu synthetisieren.

Konzeptplan

Visualisieren Sie die komplexen und verschiedenartigen Ergebnisse aus der Feldforschung und verleihen Sie so Ihrer Forschung mehr Substanz.

Blaupause

Die schematische Darstellung komplexer Interaktionssysteme innerhalb einer Matrix. Neben der Beschreibung einer Dienstleistung werden gleichzeitig ihre kritischen Aspekte hervorgehoben und unverwirklichte Geschäftspotentiale sichtbar gemacht.

Prototypenprotokoll

Bei Projekten zur Gestaltung von Dienstleistungen informiert das Prototypenprotokoll das Team darüber, was unter jeweils welchen Aspekten getestet werden soll.


AUTOREN

Maurício José Vianna e Silva

Studienabschluss als Computeringenieur an der PUC-RJ (1990), Master in Computerwissenschaft am Illinois Institute of Technology – IIT (1992) und Promotion in Computerwissenschaft am IIT (1995). Er arbeitete als Berater für: Chicago Board of Trade Clearing Co. (USA), Performance Computing Inc. (USA), Miller & Fairchild Inc. (USA), R & R Donnelley (USA), Banco Boavista, das Finanzamt Secretaria Municipal da Fazenda do Rio de Janeiro, die Mobiltelefonunternehmen Claro, Vivo, Oracle und die Versicherungsgesellschaft Bradesco Seguros. Er wirkte an der Entwicklung des CASE (PC-Case) am IBPI mit und veröffentlichte verschiedene technische Arbeiten auf internationalen Konferenzen des IEEE und ACM zu den Themenschwerpunkten Zielorientiertheit und Datenbanken. Zurzeit entwickelt er Projekte in den Bereichen Mobile VAS, Innovation Auto-/Krankenversicherungen und Sozialsysteme.


Ysmar Vianna e Silva Filho

Studienabschluss als Elektroingenieur am Luft- und Raumfahrtinstitut ITA (1966), Master Elektroingenieur und Computerwissenschaft an der UCB-Universität von Kalifornien in Berkeley (1969), Ph. D. in Computerwissenschaft an der UCB (1972). Er kann eine lange Universitätskarriere vorweisen und ist Pionier der Computerwissenschaft in Brasilien. Er war an der Installation des ersten Computers der Universität COPPE/UFRJ im Jahr 1967 beteiligt. Er gründete den Studiengang Informatik an der UFRJ, war Leiter der Abteilung für Computerwissenschaft und Direktor des NCE/UFRJ.

Er war Berater der Forschungsinstitute CNPq und CAPES und viele Jahre Mitglied im Beratungsausschuss des CNPq. Er war an der Planung der Informatik dieser dem CNPq angeschlossen Institute beteiligt; führte Systementwicklungsmethoden für die Unternehmen Cia. Vale do Rio Doce, BANESE, OAS, Banco Econômico, BR Distribuidora ein; arbeitete an der Entwicklung von Systemen für Embraer, INPI, HU der UFRJ und an der Erstellung einer umfassenden Studie für EMBRATEL über den Einsatz von Telekommunikation im Transportsektor.


Isabel Krumholz Adler

Strategiedesignerin mit Studienabschlüssen an der ESDI/UERJ, Master an der TU Delft, Holland und Executive MBA an der COPPEAD. Sie arbeitete als Projektleiterin und Interaktionsdesignerin bei Microsoft, USA und als Verbraucherforscherin an der Océ, Holland. Sie legt Wert darauf, das Geschäft ihrer Kunden zu verstehen und in den Kontext ihrer Kunden einzutauchen, um so Muster und Gelegenheiten zur Innovation zu entdecken.


Brenda de Figueiredo Lucena

Sie hat einen Master in Design an der PUC-Rio erworben, den Studienabschluss in Design mit Schwerpunkt Visuelle Kommunikation und Produktdesign an der ESDI/UERJ, studierte digitale Medien an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd.

Ihre Berufserfahrung erstreckt sich über Grafik Design, Interface- und Produktdesign. Sie arbeitete bereits für Unternehmen wie Motorola, Globo.com, Ana Couto Branding & Design und Fünfwerken Agentur in Deutschland. Aktuell leitet sie die Projekte „Strategisches Design für Innovationen” bei MJV.


Beatriz Russo

Sie hat ihren Studienabschluss als Designerin an der „Faculdade da Cidade (RJ)“ mit dem Schwerpunkt „Menschliche Faktoren“ gemacht, den Master in Benutzerorientiertem Design an der PUC-Rio erworben und zum Thema Emotionale Erfahrung an der Technischen Universität Delft in Holland promoviert. Sie arbeitete als Beraterin und Forscherin für Unternehmen wie Philips, Sara Lee, Motorola, Tom Tom und Souza Cruz, erstellte Kontexte und entwickelte Strategien für bessere Nutzererfahrungen.

Kontakt

Gamification is the use of games mechanics with the goal of solving practical issues or to engaging a specific audience. More frequently, this technique has been applied on several different fields such as health, education, public policies, and sports.

DOWNLOAD NOW